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当被问及《The Room》出现在 App Store 上是否是与这家库比蒂诺巨头“幕后交易”的结果时,Fireproof 的 Barry Meade 说:“苹果的人真的很简单,他们不在乎你的商业计划。”
“他们不关心这些事情。他们只会说,‘嘿,我们喜欢你的游戏’。”
米德在今年布莱顿举行的 Develop 大会的第二次主题演讲中,主要讨论了开发者如何摆脱对游戏制作的先入为主的观念。
米德之前曾摆脱过 Criterion 的“高压环境”下的工作压力,他认为,即使是最小的移动工作室也会陷入专注于分析、用户追踪或指标而不是他们正在制作的游戏的陷阱。
他说,对于《房间》,《防火墙》只是想制作出一部其制作团队会喜欢的东西。
事项或优先事项
米德说道:“我们不想做一家伟大的企业,我们想做一个伟大的工作室。”
“真正把我们团结在一起的动机是‘我们不想制作垃圾’。[The Room] 其实来得非常容易。我们并没有真正计划过。The Room 是我们试验的第二款游戏,我们一开始制作它就知道我们喜欢它。”
米德认为这种方法在游戏机上并不一定可行,因为制作游戏的成本非常高,成功的压力就像一层厚厚的阴影笼罩着许多游戏的开发。
相比之下,移动设备有助于释放创造力。
“我想我们心里清楚,我们想要在移动设备上做一些类似主机的东西,但《The Room》是一个实验,在大部分开发过程中它被称为《Puzzle Blocks》,”Meade 补充道。
“移动游戏和主机游戏的区别在于,我们每天上班时都会制作这款游戏。没有任何游戏设计或计划,游戏创意只是‘玩拼图块会不会很酷’。一切都水到渠成。我从未制作过像《房间》这样容易制作的游戏。”
改进空间
米德表示,《房间》的成功很大程度上归功于它的简单性,无论在开发还是交付方面都是如此。
“对于《房间》,我们不想把事情搞得太复杂,我们只想制作我们喜欢的东西,只要我们精心制作,它就会具有商业价值,”他补充道。
“当 iOS 和 Unity 出现时,它为拥有小创意的小团体带来了一场完美风暴。即使你是一个完全的控制台图形爱好者,《无尽之剑》也会让你意识到,如果你聪明地使用它,这台机器可以做很多事情。”
房间
但是如果移动平台确实有如此积极的作用,为什么没有更多的开发者享受这种新发现的自由呢?为什么正如 Meade 所说,90% 的游戏仍然会失败呢?
“这是一个压力很大的行业,当你做自己喜欢的事情时,这真的不应该是件很可笑的事,”米德反驳道,他认为太多的开发人员在开发过程中被不重要的问题分散了注意力。
“业内人士对免费游戏的道德性存在很大争议。我认为没人真正关心这个问题。谁在乎人们如何为游戏付费?玩家不在乎,但不知为何我们似乎在乎。”
无趣又低俗
Meade 还认为独立开发者需要保持独立。他认为,向发行商寻求帮助并不一定能带来优势。
“出版商对电子游戏的看法是如此的无趣,如此的简单,”他补充道。
“没有人真正谈论最终用户的感受,因为这是无法衡量的。”
米德声称,即使任由开发者自行开发,许多开发者也“忘记了他们为什么这么做”,并补充说,工作室不需要专注于“所有那些商业交易来制作一款好游戏”。
“如果你不制作一些人们喜欢玩的游戏,那么这一切都无关紧要。如果你的游戏失败了,那么这一切都无关紧要。”
“业界被灌输了一种观念,即玩家希望看到他们已经拥有的东西。‘这就是市场想要的’,这就是你应该做的。但玩家不想看到同一款游戏的十个版本,他们根本就不想。那么我们为什么都相信这些呢?我们已经忘记了玩游戏的简单乐趣。
“我们花了好几年的时间才攒下开发《房间》所需的 10 万英镑,但这是我们自己的钱,所以我们忽略了媒体,忽略了出版商,我们只是抱着一种‘这是我们的派对,我们会做我们想做的事’的态度。
“我们对自己很诚实,承认它可能永远不会赚到钱,所以我们只是制作了一款我们知道我们会喜欢的游戏。”
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